Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: [storyteller] (список заголовков)
03:33 

[storyteller]
Я немного маньяк, поэтому пишу детские сказки.
Итак, господа и дамы. Определена новая дата игры, в которую, как мы надеемся, она все-таки состоится. Это 20-21 августа.
Активная работа с игроками и подробные загрузы появятся чуть позже, однако уже можно морально готовиться, освобождать время, подтверждать присутствие и приводить друзей^^

А.

00:44 

[storyteller]
Я немного маньяк, поэтому пишу детские сказки.
В связи с тем, что за последние пару дней с ролей снялось трое игроков, по не зависящим ни от них самих, ни от мастера обстоятельств, а подготовить новых на освободившиеся роли представляется мало реальным, всерьез рассматривается вопрос о перенесении сроков игры на вторую половину мая.

00:47 

[storyteller]
Я немного маньяк, поэтому пишу детские сказки.
Напоминаю вам, что завтра - тот специальный день, когда в том же самом месте и в то же время, что и в прошлый раз, мастер будет доступен для доставания всякими вопросами, а игроки получат беспрецедентный шанс повтыкать друг в друга острые предметы из холодного железа =)
запись создана: 17.04.2011 в 18:28

00:44 

[storyteller]
Я немного маньяк, поэтому пишу детские сказки.
Инструкция по пользованию квартирой.
1. В квартире шуметь, в принципе, можно, но лучше не злоупотреблять.
2. Курить можно либо на балконе (и открывать окно на проветрить), либо на лестничной клетке (и уж там точно никаких «орать»).
3. В квартире есть местный живой зверь – шиншилла, инструкцию по шиншилле см. ниже.
4. Обратите внимание на стеклянные витрины – их лучше не бить.
5. В туалете нетривиально включается свет и нетривиально закрывается защёлка. Будьте бдительны=)

Инструкция по пользованию шиншиллой.
1. Шиншиллу зовут Шанди, но это не значит, что зверь на это имя откликается.
2. Рядом с клеткой с шиншиллой по возможности громко не орать.
3. Руки и пальцы в клетку не совать, дверцы не открывать.
4. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не давать зверю ничего есть (зверю потом будет плохо).
5. Иногда зверь зависает и затупляет, а также издаёт звуки – это нормально, на помощь звать не надо.

23:52 

Банальность и Бедлам. Warning: бедлам подвергся изменениям)

[storyteller]
Я немного маньяк, поэтому пишу детские сказки.
Часть первая, в которой рассказывается об общих понятиях и о Бедламе.

Банальность (Banality) — Неверие смертных, которое негативно воздействует на подменышей и их Гламур.
Гламур (Glamour) — Жизненная энергия Грезы; источник магии подменышей.
Бедлам (Bedlam) — Разновидность безумия, которое обрушивается на подменышей, которые слишком далеко уходят от смертного мира.
Банальная Лихорадка (Banal Shilver): Отравленное зерно Банальности, свойственное смешанным народам подменышей. Обитатели не получают его в начале игры, но вполне могут столкнуться с ним.

Несмотря на то, что величайшую опасность для подменышей смертного мира представляет Банальность, Греза, так же подвергает их новым опасностям, которые вызываются как это ни смешно, недостатком Банальности. Ужасные химеры, способные существовать в богатой Гламуром Грезе, угрожают подменышам, сходящих с проторенных путей. Изменения реальности, которые возможны только при отсутствии Банальности, смущают и сбивают с толку многих путешественников по Землям Грез. Если подменыши сталкиваются с утратой своих магических “я” в результате воздействия Банальности в мире смертных, то отсутствие этой же Банальности в большей части Грезы способно загнать их в Бедлам в результате переизбытка Гламура. Эти фэйри должны бороться за выживание в обычном мире, но при этом в Грезе страдают их смертные сущности.

Будучи истинными порождениями Грезы, Обитатели лишены врожденной Банальности. В силу отсутствия у них человеческих тел или предубеждений, они свободны от разрушительного воздействия Мира Осени и способны ощутить "Банальную Лихорадку", которой от рождения больны все подменыши. Это имеет как свои преимущества, так и свои недостатки. С одной стороны, Обитатели оказываются практически неуязвимы к безумию Бедлама. Ни один из Обитателей никогда не страдал от Бедлама, вызванного слишком долгим пребыванием в Грезе, если, конечно же, он не перенимал слишком многого у людей и подменышей. К сожалению, это так же означает, что без защиты в виде физических тел подменышей, Обитатели становятся крайне уязвимыми для Банальности. Для Обитателя, который провел большую часть своей жизни в Грезе, даже самый беззаботный Китэйн-Дитя будет казаться отягощенным тяжелым грузом Банальности.


Как не сложно догадаться, тот факт, что в качестве места действия выбрана Дальняя Греза, накладывает свой отпечаток на баланс Банальности и Гламура в игровой реальности. Гламура для колдовства, грез и безумия будет почти неисчерпаемо много. Банальности для прагматизма, сопротивления колдовству и сохранения связи с Миром Осени – исчезающе мало.
Баланс этих двух начал во многом определяет взгляд фейри на окружающее. На разных его пределах находятся два в равной степени печальных конца, которые персонажи могут встретить на этой игре – потеря своего разума в хаосе третьего порога Бедлама и полное растворение волшебной сущности фейри в Банальности.
На этой игре подсчет пунктов Банальности и порогов Бедлама будет реализован с помощью системы карточек. Тем не менее, карточки – это всего лишь инструмент-памятка. И Банальность и пороги Бедлама влияют на психику персонажа и проявляться должны в первую очередь посредством отыгрыша, а не механического подсчета.

Большая часть персонажей начнет игру без карточек признаков Бедлама.
Получить эти карточки на игре можно, чрезмерно увлекшись применением Искусств, взаимодействуя с некоторыми персонажами или предметами, находясь слишком долго на нестабильных участках Грезы и при прочих подобных оказиях.
Персонажи-Обитатели не могут получать карточки признаков Бедлама, если они не обладают хотя бы одним пунктом постоянной Банальности. Тем не менее, персонаи-Китейны продолжают получать карточки Бедлама даже в том случае, если лишились всех пунктов постоянной Банальности.
Персонажи-Химеры не могут получать карточки признаков Банальности.

Первый порог Бедлама.
Когда у вашего персонажа накапливается три карточки признаков Банальности, он считается перешедшим через первый порог Бедлама.
На этом пороге от Бедлама можно исцелиться, если персонаж приобретет один постоянный пункт Банальности сверх уже имеющихся. Исцеление от Бедлама на втором и третьем пороге в рамках этой игры невозможно.

Первый порог, прежде всего, основан на особенностях восприятия. У персонажа начинаются проблемы с различением обычных и химерических предметов. Ему так же начинают чудиться несуществующие химерические предметы. Независимо от того, с какими проявлениями первого порога сталкивается подменыш, эти явления должны быть неприятными, но, при этом, достаточно терпимыми. Ниже описаны некоторые варианты проявления порога, которые могут быть присущи персонажу, достигающему первого уровня Бедлама.
Перейдя этот порог, вы можете выбрать один из нижеследующих эффектов, чтобы руководствоваться этим в отыгрыше.
• Изменения цвета: Все изменяет цвет, повинуясь или воле случая или какой-то странной системе.
• Шепот: Подменыш "слышит" телепатический или обычный шепот, который может открывать ему тайны или пророчества, а так же нести абсолютно невразумительную чушь.
• Ужас: Ощущение полного и абсолютного ужаса окутывает подменыша; тени начинают напоминать ужасающих монстров.
• Огни: Яркий свет вспыхивает практически из ниоткуда, окружая головы людей нимбом и порождая другие световые эффекты.


Второй порог Бедлама.
Когда у вас накапливается шесть карточек признаков Бедлама, ваш персонаж считается перешедшим второй порог Бедлама.

Второй порог Бедлама является гораздо более неприятным и пугающим. С этого момента у подменыша создается впечатление, будто бы химерическая реальность замещает собой реальность Мира Осени. Именно с этого этапа безумие подменыша становится очевидным для окружающих, так как воздействию подвергается сам Гламур безумца. Подменыш перестает обращать внимание на все, что не соответствует его представлениям о реальности.
Окружающим очень сложно понять, находится ли подменыш на первой или на второй стадии Бедлама. Тем не менее, время от времени Китэйна могут посещать определенные периоды просветления; во время этих "приступов" он кажется практически нормальным.
Характерными проявлениями Бедлама второго порога являются следующие:
• Синдром дон Кихота: Персонаж верит, что все то, что его окружает, как-либо связано со стариной или царством фантазий.
• Иллюзии Величия: Персонаж считает всех окружающих своими слугами, которые способны лишь всячески угождать ему. Независимо от того, какую чушь несет подменыш, сам он считает, что все остальные должны поддерживать его идеи и всячески следовать его безумным видениям.
• Социальный Дарвинизм: Персонаж считает всех остальных существ или хищниками, или добычей – что же касается его самого, то сам он, несомненно, является самым сильным и самым умелым хищником из всех. Это исключительно коварная форма безумия, которая может оставаться незамеченной в течении достаточно большого периода времени. Тем не менее, рано или поздно персонаж нанесет удар – и тогда смерть будет идти по его следам.
• У Стен есть Уши: Персонаж считает, что все вокруг является живым и обладает своей собственной личностью. Проявления подобного безумия варьируются от подменыша, который тихо беседует со столбиками ограды, и до Китэйна, который извиняется всякий раз, когда он делает следующий шаг по мостовой.


Третий порог Бедлама.

Девять карточек признаков Бедлама – это переход через третий порог и, по сути своей, смерть личности персонажа. Если вам не посчастливится дойти до этого печального исхода, вам следует обратиться к мастеру, чтобы вашего персонажа вывели из игры.
На игре будет один персонаж, которого не выведут из игры, если он перейдет третий порог Бедлама. Берегите своих персонажей и тех, кто им дорог.

Третий порог Бедлама является наиболее опустошительным. Персонаж, фактически, становится абсолютно невосприимчивым к окружающей реальности существом. Бедлам третьего уровня является исключительно заразительным. Любой подменыш, вынужденный вступить в продолжительный контакт с персонажем, пребывающим на третьем пороге, рискует получить Бедлам первого уровня. В том случае, если никто не вмешивается в происходящее, персонаж полностью погружается в Бедлам. Он теряет какую-либо свободу воли и погружается в мир грез. В одну из ночей, подменыш во время сна просто перестает существовать, полностью исчезая с лица Земли.



Часть вторая, в которой рассказывается о Банальности.

Шкала Банальности на этой игре будет состоять из пяти ступеней для персонажей-Подменышей и Адхене. Персонажи-Химеры будут информированы о своем потолке Банальности в личном порядке. Так же, как и в случае с Бедламом, если у персонажа накапливается три карточки временных пунктов Банальности – он вступает на первую ступень (получает первый пункт постоянной Банальности), шесть карточек равны второй ступени, девять – третьей. Если у вас накапливается пятнадцать карточек временных пунктов Банальности, ваш персонаж подвергается полному Растворению и выходит из игры. В этом случае вам следует обратиться к мастеру.
Если сопоставлять пятибалльную систему с десятибалльной, которая представлена в книгах правил Белых Волков, то каждый пункт постоянной Банальности на этой игре может быть приравнен к двум пунктам из словестной системы.

Некоторые персонажи начнут игру, уже обладая некоторым количеством постоянных пунктов Банальности. В частности, это относится к каждому Китейну. Также важно, что Китейн, потерявший все пункты постоянной Банальности автоматически получает первый порог Бедлама, теряет часть памяти о своей смертной сущности и жизни, а также лишается возможности вернуться в Мир Осени до тех пор, пока не приобретет хотя бы один постоянный пункт Банальности вновь.

Избавиться от постоянных пунктов банальности можно при некоторых специальных взаимодействиях между персонажами. Получить Банальность можно взаимодействуя с Банальными персонажами или предметами, уничтожая Сокровища или какие-либо значимые части Грезы, а также в других ситуациях. Неигровые разговоры и действия в игровых помещениях – это крайне Банальное действие, против которого я вас заранее предостерегаю.



Карточки Бедлама и Банальности, если вам удается избавиться от постоянных пунктов того или другого, настоятельно рекомендуется сдавать мастеру.
запись создана: 13.04.2011 в 01:08

20:02 

Роли.

[storyteller]
Я немного маньяк, поэтому пишу детские сказки.
Китейны (Подменыши)

Вы ведете двойную жизнь, оказавшись на границе реальности и фантазии. Застыв между сном и реальностью, вы никогда не будете ни истинной феей, ни истинным смертным, но на вас будет лежать бремя обеих рас. Вам придется найти способ обрести равновесие между диким, безумным миром фей и убийственным, банальным миром человечества, если вы хотите остаться самим собой.
Подобное существование никак нельзя назвать легким. Смертные дела кажутся эфемерными и тривиальными, когда вы сталкиваетесь с вечным величием Благого Двора. Когда вы можете носить одежды из лунного света и пить вино, сделанное из горных туманов, как вы сможете вернуться обратно к полиэстеру и содовой?
Все дело в том, что у вас нет выбора. Хотя ваше магическое "я" является бессмертным и вечным, ваше смертное тело и разум становятся все старше и старше по мере того, как вы проживаете новые и новые года. Рано или поздно, практически все подменыши становятся жертвами одного из двух в равной степени ужасающих исходов: Банальности, утраты всей своей магии; или Бедлама, потери смертного рассудка.


читать дальше

Адхене (Обитетели Грезы):

Существа, известные как Обитатели, стирают границу между земными феями и порождениями грез, которыми являются химеры. Некогда, различные киты, представители которых сейчас именуются подменышами, были истинными порождениями духа и грез, которые существовали при этом бок о бок с людьми. Во время Раскола, когда холодные ветра Банальности стали сильнее, чем когда-либо до этого, Китэйны подверглись Ритуалу Пути Подменыша, облачившись в человеческую плоть для того, чтобы выжить. В свою очередь, другие духи ушли в Грезу. Воплощая разнообразные аспекты человеческих грез или страхов, различные виды Адхене продолжали существовать в глубинах Грезы. Хотя их происхождение было весьма различным, эти "ближайшие родичи" Китэйнов росли и развивались вместе с человечеством, даже, невзирая на то, что некоторые из них забыли о своих земных корнях.
читать дальше

Химеры:
Иногда творческие мысли и грезы принимают материальный облик, или под определенным внешним воздействием превращаются в предметы, места или существ. Эта невозможная реальность и все эти невообразимые существа называются химерой.
читать дальше
запись создана: 12.04.2011 в 15:42

@темы: CtD

15:12 

К слову.

[storyteller]
Я немного маньяк, поэтому пишу детские сказки.
Да, мастера зовут Дженька. Связь с мастером

Встретиться с вами хотелось бы в эти выходные, время-место вариативны, можно высказывать пожелания)

АПД:читать дальше

АПД2: Раз все молчат, моим произволом назначаю местом эксклюзивной возможности встретиться с Дженькой "как-всегда-на-Лубянке", дальний нижний маленький зал. А временем - это воскресенье, начиная с шести часов.

А.
запись создана: 12.04.2011 в 17:14

01:16 

Боевая система, смерть и выход из игры.

[storyteller]
Я немного маньяк, поэтому пишу детские сказки.
Боевой системы на игре нет.
Убить кого-либо с помощью оружия, соответственно, невозможно.
Ядов и волшебных предметов, воздействие которых влечет за собой смерть персонажа, на игре тоже не будет.
Как и Колдовства, которое может убить.

Персонаж на игре умирает, если не имеет иного выхода.

Две альтернативы смерти для персонажей – переход третьего порога Бедлама и Растворение вследствие крайне высокой Банальности. Если ваш персонаж столкнулся с одним из этих плачевных исходов, вам стоит обратиться к мастеру.

Персонаж может как покинуть территорию, на которой происходит действие игры, так и вернуться на нее через некоторое время. Игрок, соответственно, может свободно покинуть помещение, в котором будет проводиться игра, если на то будет его воля или необходимость, может вернуться. Игрок может выходить из игровых помещений в технические зоны и возвращаться обратно.
Рекомендуется этими возможностями не злоупотреблять.

15:36 

Начало.

[storyteller]
Я немного маньяк, поэтому пишу детские сказки.
Друзья мои и незнакомцы.
Сегодня необычный день – знаменательный, как полагалось бы записать в официальной форме, которой я стараюсь избегать, и которая преследует меня. Сегодня – не раньше, не позже, но именно в этот день и час – я предлагаю всем вам участие в заговоре. В современном мире, который для большинства обывателей является лишь серым и монотонным нагромождением выходных и будней – дней, следующих друг за другом, все мы – люди, не чуждые Фантазии, те, в чьих сердцах пылает жизнью искра самого настоящего Волшебства. И, в своем отвращении к повседневной реальности, которое, признаюсь, порой доходит до крайности, до детскости и нелепости, я осмеливаюсь предложить вам Бунт, Мятеж! Я осмеливаюсь предложить вам Сказку, крохотное чудо, которое нам вместе вполне по силам претворить в жизнь. Мы назовем это игрой? Да, пожалуй, именно игрой нам это и следует называть.


Что: кабинетная ролевая игра по линейке Подменыши: Греза Старого Мира Тьмы.
Дальняя Греза, Подменыши и Обитатели, Химеры разной степени злопасности, а также множество радостей и кошмаров, которые может породить означенное сочетание.
Когда: ночь с 23 на 24 апреля 2011 года.
Где: Москва, в районе станции метро Пражская (точный адрес будет назван позднее)



Итак, сказка. Как и многие иные, эта история берет свое начало в давние-давние времена. Во всяком случае, так кажется некоторым из наших героев. Другие герои, следует заметить, и сказкой-то ее вовсе не считают. Она представляется им единственной возможно существующей реальностью, тогда как наш мир - лишь блеклым и скучным сновидением. Об этих Обитателях грезы, впрочем, речь пойдет позже. Сперва я хочу рассказать вам о Подменышах. Они привыкли жить среди смертных, привыкли притворяться людьми, прятать свои тонкие, хрупкие сущности за оболочками человеческих тел. Запертые в Мире Осени, как мышь в мышеловке, они всегда стремились сохранить остатки былого величия и былого Волшебства. Одно из королевств Китейнов, земли Белой Воды, стало сценой для событий, которые могут считать началом те, кому требуется точка отсчета.
Честно и справедливо сквозь века правит Белый Король, облаченный в безукоризненные доспехи, выкованные из чести, законности и света зимнего солнца. Никто не смеет нарушить закон его королевства. Никто не смеет бросить упрек Королю, ибо порочить его – все равно что порочить само солнце. Но знает Белый Король, знает Белая Королева и многие иные, если не знают, то догадываются, что под сияющей вуалью срывается отвратительный нарыв давным-давно затаенной ненависти.
В давние времена, в прошлую эру, когда все было иначе, по правую руку от короля, на месте, которое и по сей день пустует рядом с троном, стоял на страже благородный Рыцарь из дома Фиона. Никому, кроме себя самого, не мог доверять Белый король, так, как этому Рыцарю. Но настал день, один из многих дней – день празднества, и полилось рекой терпкое вино Грезы, которое имеет пагубное свойство развязывать языки и плохо лишь тем, что среди этих языков моет оказаться и Язык Барда. Тогда один из королевских певцов молвил в пьяном угаре, что «падет королевство в тот день, когда Белая Королева соврет Рыцарю, что не любит его», и двор содрогнулся, ибо все Китейны знают, что кто-кто, а уж Барды не могут говорить ничего, кроме правды (и потому предпочитают держать язык за зубами).
Никто из ныне живущих не смог пересказать мне достоверно и достаточно убежденно, что произошло дальше в землях Белой Воды – то ли изгнан был Рыцарь Королем, то ли самой Королевой, ушел ли он по собственной воле в глубь Грезы на верную смерть… Но мне известно, что больше жизни своей любил он Белую Королеву и никто, включая Рыцаря самого, не мог простить им обоим этого предательства.
Минула эра с тех пор, пришло время Осени. Мир, в котором заключены Подменыши, медленно переходит к следующей фазе своего жизненного цикла. Мир старится и умирает, а вместе с ним умирают мечты всего человечества и фантазии, поддерживающие жизнь Грезы, день ото дня становятся все более ломкими и блеклыми. Подменыши чувствуют дыхание Зимы и боятся, что вскоре сама Греза погибнет вместе с миром, ее породившим. Части земель, коими правят высокие лорды Ши, это коснулось в большей мере, чем остальных. Среди них и королевство Белой Воды, которое ныне стоит на последней грани исчезновения. Холод Долгой Зимы проник в него исподволь, сначала незаметный, затем нарастающий быстро, и обрушивающийся подобно сходу лавины с горных вершин, сопровождаемый приходом многих старых и новых врагов Подменышей… холод, кажется, неостановим. Но, как и любая другая мечта, владения Белого Короля стремятся к сохранению собственной самости и сути. Во многом уже непрочная, прорванная материя Грез об этих сказочных землях агонизирует яростно-ярким светом надежды.
И вновь говорит Бард Белого короля, что уже стал старше самой воды, и предрекает он, что если в эти земли и вернется когда-либо Лето, то придет оно вместе с Рыцарем-Изгнанником из Дома Фиона.

@темы: CtD

dandelion wine

главная